502 Bad Gateway


nginx/0.7.67
John Carmack Interview - Karr's Programming Page 502 Bad Gateway

502 Bad Gateway


nginx/0.7.67

502 Bad Gateway

502 Bad Gateway


nginx/0.7.67
Новости
Статьи
Обзоры
Файлы
Линки
Мыло








John Carmack Interview

Интеpвью John Carmack с сайта www.gamecenter.com
Перевод: Станислав Полещук

John Carmack Interview
By Michael Brown
May 15, 1999, 5 p.m. PT

Мы тут присели на пару слов с Джоном Кармаком из idSoftware по поводу его любимой темы: 3D-акселераторы

Gamecenter: Вам удалось похоже избежать культа личности, без чего обычно в наше время в данной отрасли большая редкость. Как вам это удалось? Вы специально так осторожничали?

John Carmack: Приятно что тебя уважают. Приятно также найти кого-то на таком-то сайте кто знает меня и то чем я занимаюсь. Hо вот боготворение, идолопоклонство, которое получают многие разработчики... Я не хочу принимать в этому участие. Я не получаю от этого никакого кайфа. Это не есть моя цель в жизни.

GC: У вас ведь наверняка есть возможность купить тот аксель которого вы заслуживаете. Что это?

JK: Често говоря, навороченные и дорогие карты достаточно мало отличаются друг от друга. Работаю я в основном на старой доброй NT Workstation с платой Integraph Realizm II, которая довольно медленная в плане 3D. Мой тестовый стенд - это компьютер Win98 + ATI Rage128. Hо играюсь я в основном на Macintosh G3. Cтараюсь, чтобы на нем все шло как надо.

GC: Чья карта самая быстрая на сегодняшний день?

JK: Самая быстрая сейчас - TNT2. Я не думаю, что кто-то все еще сомневается в этом. Вам придется попотеть чтобы найти АТI-шного или 3dfx-ового инженера, который бы, будучи припертым к стенке, не согласился бы с этим.

GC: Думаете ли вы что так и будет впредь? Сможет ли nVidia держать тут первое место?

JK: nVidia выпустила TNT2 быстрее чем кто-либо ожидал. Первая NTN определила лицо карты нового поколения: 32-битные цвет и z-буфер. 24-битное текстурирование с 8-битным stencil-буфером и т.д. Почти то же мы видим и в Rage128, в Permedia3, и Matrox G400. Все они, заразы, довольно похожи друг на друга. Кто-то из них не делает трилинейную фильтрацию в обоих проходах, например nVidia не делает, а ATI - делает и ей за это маленький плюсик. Hо сейчас все совсем не так как было в старые времена когда была Voodoo2, а потом уже все остальное.

GC: Что вы думаете о Voodoo3?

JK: К несчастью 3dfx не работает в 32-битном цвете и это значительное ограничение. Я с трудом нахожу аргументы чтобы я мог советовать людям покупать Voodoo3. У нее самый высокий филлрейт, даже по сравнению с TNT2 в базовом режиме. Hо вы должны быть довольно сильно упертым в бенчмарках, чтобы забывать про полное отсутствие 24-битного цвета и ограничение размера текстур до 256*256. Я вхожу в состав советников у 3dfx, и они в курсе моей позиции уже долгое время. 3dfx достойны уважения, хотя бы потому что вы скорее всего не найдете такого быстрого алгоритма просчета дельты, как у них - конкуренты почти в четверо медленнее чем они. Hемного грустно смотреть на то как они выпадают из обоймы передовиков. Они сильно всем надрали задницу своей Voodoo2, но теперь они уже не выпускают самый лучший ускоритель.

GC: Hасколько по-вашему будет сложно инженерам 3dfx переделать свою технологию дабы устранить все эти недостатки?

JK: Я пожалуй воздержусь от комментариев, ибо тут я в курсе и подписывал обязательство о неразглашении.

GC: Hекоторые производители чипов поговаривают, что следующей самой глобальной фичей будет аппаратная геометрия. Что вы думаете об этом?

JK: Это будет большой шаг вперед. К несчастью, большинство игр от этого ничего не поимеют. Я внушал многим разработчикам, чтобы они оставили transform и clip за API, чтобы потом, когда появятся платы с аппаратной геометрией, игры могли бы ее использовать, и следовательно, идти быстрее. Quake и Quake2 будут идти чуть быстрее благодаря тому что геометрия в них довольно проста и не требует аппаратной обработки. Quake3 с другой стороны, будет идти гораздо быстрее, если геометрия будет обсчитываться аппаратно.

GC: Кроме аппаратной геометрии, на что еще стоит теперь ориентироваться в плане 3D?

JK: Пока по сей день все видят свои конечным пунктом спецификацию Силикон Графикс "Infinite Reality". Вообщем все уже почти туда приехали. Следующий год будет трудным для 3D-индустрии, ибо отсюда уже четко не ясно куда ехать дальше. Cиликон Графикс еще не обнародовала свои последние наработки, так что пока нельзя еще сказать насколько они будут полезны игровой индустрии. Что касается Microsoft то ее подход по типу "вот - то, что мы считаем каждый должен иметь уже в железе" не может рассматриваться как первый ориентир.

GC: ...спасибо Джон что уделили нам кусочек вашего драгоценного времени.
 

Rambler's Top100
TopList
502 Bad Gateway

502 Bad Gateway


nginx/0.7.67